Peristiwa
FIP UNM Dorong Pembelajaran Inovatif di Barru melalui Gamifikasi Escape Room Berbasis Station Learning
Barru, 17 Juli 2026 – Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar (FIP UNM) kembali menunjukkan komitmennya dalam mendukung peningkatan kompetensi guru melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Bertempat di Kabupaten Barru, tim pengabdian FIP UNM melaksanakan pelatihan “Implementasi Gamifikasi Pembelajaran Escape Room Berbasis Station Learning untuk Mengembangkan Keterampilan Berpikir Kritis dan Kolaborasi Siswa Sekolah Dasar”, Jumat, 17 Juli 2026.
Kegiatan yang diikuti oleh 20 guru tersebut dibuka secara resmi oleh Kepala Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Barru, Milawaty, S.Sos., M.M. Kehadiran pimpinan Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Barru dalam pembukaan kegiatan menjadi bentuk dukungan terhadap upaya peningkatan kapasitas guru dalam menghadirkan pembelajaran yang semakin aktif, kreatif, dan relevan dengan kebutuhan siswa di abad ke-21.
Program pengabdian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan transformasi pembelajaran dari pendekatan yang berpusat pada guru (teacher-centered learning) menuju pembelajaran yang memberikan ruang lebih luas kepada siswa untuk mengeksplorasi, berdiskusi, memecahkan masalah, dan bekerja sama. Salah satu pendekatan yang ditawarkan adalah integrasi gamifikasi Escape Room dengan strategi Station Learning.
Mengubah Kelas Menjadi Ruang Eksplorasi
Melalui pendekatan Escape Room berbasis Station Learning, pembelajaran dirancang dalam bentuk sejumlah stasiun yang berisi tantangan atau misi berbeda. Siswa bekerja dalam kelompok dan bergerak dari satu stasiun menuju stasiun berikutnya untuk menyelesaikan tugas, menemukan petunjuk, memperoleh kode, dan memecahkan permasalahan yang telah dirancang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Konsep ini tidak semata-mata menjadikan aktivitas belajar sebagai permainan. Gamifikasi diterapkan sebagai strategi pedagogis dengan mengintegrasikan unsur tantangan, misi, poin, level, reward, clue atau kode, serta refleksi pembelajaran. Dengan mekanisme tersebut, proses belajar diharapkan menjadi lebih menarik sekaligus tetap memiliki substansi akademik yang jelas.
Guru juga diperkenalkan pada mekanika permainan non-digital yang dapat diterapkan dengan fasilitas sederhana. Kartu poin, lencana fisik (badges), papan peringkat, kartu misi, hingga berbagai alat peraga dapat dimanfaatkan untuk membangun pengalaman belajar yang menantang tanpa harus sepenuhnya bergantung pada perangkat digital.
Pendekatan ini memberikan alternatif bagi guru untuk menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus tetap kontekstual dengan kondisi sekolah. Dengan perencanaan yang tepat, gamifikasi dapat digunakan pada berbagai mata pelajaran dan disesuaikan dengan karakteristik serta tingkat perkembangan siswa.
Belajar Tidak Hanya dengan Mendengar
Salah satu fokus utama dalam pelatihan adalah penggunaan hands-on activity dan prinsip experiential learning. Guru diarahkan untuk merancang pembelajaran yang memungkinkan siswa belajar melalui pengalaman langsung, seperti menyusun, memindahkan, mengamati, menguji, dan memanipulasi alat peraga untuk memahami suatu konsep.
Pendekatan tersebut menjadi penting karena siswa sekolah dasar masih membutuhkan pengalaman konkret untuk membantu memahami berbagai konsep yang bersifat abstrak. Alat peraga tidak hanya berfungsi sebagai pelengkap pembelajaran, tetapi menjadi bagian dari pengalaman belajar yang mendorong siswa untuk aktif melakukan eksplorasi.
Dalam Station Learning, setiap stasiun dapat dirancang menggunakan tantangan yang berbeda. Satu stasiun dapat meminta siswa memecahkan teka-teki, sementara stasiun lain mengharuskan mereka memanipulasi objek, menganalisis informasi, menyusun urutan, atau menemukan kode tertentu. Seluruh tantangan kemudian dihubungkan dalam sebuah alur sehingga siswa memiliki misi yang harus diselesaikan bersama kelompoknya.
Desain tersebut sekaligus diarahkan untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan kolaborasi. Siswa tidak hanya dituntut menemukan jawaban, tetapi harus berdiskusi, memberikan alasan, membandingkan alternatif penyelesaian, membagi peran, dan mengambil keputusan bersama.
Guru Bertransformasi Menjadi Fasilitator
Pelatihan juga menekankan perubahan peran guru dalam pembelajaran. Guru tidak lagi ditempatkan sebagai satu-satunya sumber informasi, melainkan sebagai fasilitator kreatif yang mendesain pengalaman belajar dan memberikan dukungan saat siswa menghadapi tantangan.
Konsep Zone of Proximal Development (ZPD) turut menjadi landasan dalam merancang tingkat kesulitan setiap tantangan. Aktivitas pembelajaran perlu cukup menantang untuk mendorong siswa berpikir, tetapi tetap memungkinkan diselesaikan melalui kolaborasi, bantuan teman sebaya, maupun scaffolding yang diberikan guru.
Dalam kegiatan praktik, guru diarahkan untuk memahami bagaimana menyusun game flow, menentukan tujuan pada setiap stasiun, membuat challenge card, mengembangkan alat peraga, menyiapkan clue dan kode, menentukan sistem penghargaan, hingga mengatur perpindahan kelompok dari satu stasiun ke stasiun lainnya.
Simulasi menjadi bagian penting dalam proses tersebut. Melalui simulasi, peserta dapat melihat secara langsung bagaimana dinamika kelas akan berlangsung, memperkirakan kebutuhan waktu, mengevaluasi tingkat kesulitan tantangan, serta memahami kapan guru perlu memberikan bantuan dan kapan siswa perlu diberikan kesempatan untuk menemukan solusi secara mandiri.
Kolaborasi FIP UNM dan Sekolah untuk Pembelajaran Abad ke-21
Berdasarkan proposal program, tim pengabdian terdiri atas Drs. Abdul Hakim, M.Pd. sebagai penanggung jawab pelaksanaan program, Ila Israwaty, S.Si., M.Si. yang berperan dalam penguatan konsep gamifikasi non-digital dan desain Station Learning, serta Dr. Musfirah, S.Pd., M.Pd. yang memberikan pendampingan dalam simulasi pembelajaran dan fasilitasi interaksi sosial produktif. Kegiatan juga melibatkan mahasiswa, yakni Arinil Hidayah dan Aisyah Ramadhani, dalam mendukung dokumentasi kegiatan.
Program ini tidak berhenti pada penyampaian teori. Salah satu target kegiatan adalah agar guru memiliki kemampuan untuk merancang dan mengimplementasikan Escape Room berbasis Station Learning secara mandiri, sekaligus mampu mengembangkan alat peraga yang edukatif dan sesuai dengan konteks pembelajaran.
Untuk mendukung keberlanjutan program, tim pengabdian juga merancang penyusunan modul panduan implementasi Station Learning berbasis gamifikasi. Modul tersebut mencakup langkah perencanaan dan pelaksanaan, contoh desain stasiun lintas mata pelajaran, format observasi keterlibatan siswa, serta panduan melakukan refleksi dan evaluasi pembelajaran.
Melalui kegiatan ini, FIP UNM bersama Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Barru serta sekolah mitra diharapkan dapat terus memperkuat ekosistem pembelajaran yang inovatif di sekolah dasar. Inovasi tidak selalu berarti penggunaan teknologi yang kompleks, tetapi dapat dimulai dari bagaimana guru mendesain pengalaman belajar yang membuat siswa aktif berpikir, bergerak, berdiskusi, mencoba, dan bekerja sama.
Pelatihan pada 17 Juli 2026 tersebut menjadi salah satu langkah untuk mendorong kelas sekolah dasar bertransformasi menjadi ruang belajar yang lebih hidup. Melalui setiap misi, tantangan, dan stasiun pembelajaran, siswa diharapkan tidak hanya memahami materi pelajaran, tetapi juga mengembangkan kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah, berkomunikasi, dan berkolaborasi sebagai kompetensi penting untuk menghadapi tantangan masa depan.

