Peristiwa
Dari Sains Kontekstual hingga Coding, PGSD FIP UNM Dorong Transformasi Sekolah Berbasis STEAM di Bulukumba
WARNASULSEL.com – BULUKUMBA – Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD), Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar (FIP UNM) Kampus V Parepare melaksanakan Workshop “Sekolah Berbasis STEAM: Program Transformasi Pembelajaran Sains Kontekstual” di Kecamatan Bulukumpa, Kabupaten Bulukumba, pada 28–29 Agustus 2026.
Kegiatan yang dilaksanakan dalam rangka Program Pengabdian kepada Masyarakat ini melibatkan guru-guru sekolah dasar sebagai peserta. Workshop dirancang untuk memperkuat kompetensi guru dalam mengembangkan pembelajaran yang mengintegrasikan Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics (STEAM) dengan konteks lingkungan dan kebutuhan belajar siswa sekolah dasar.
Rangkaian kegiatan diawali dengan registrasi peserta, pembacaan doa oleh Dr. Abd. Majid, S.Pd., M.Pd., serta sambutan Ketua Kelompok Kerja Guru (KKG), Muhammad Arfan, S.Pd., M.Pd. Sambutan berikutnya disampaikan oleh Ketua Tim Pengabdi, Muhammad Amran, S.Pd., M.Pd., yang sekaligus membuka rangkaian materi workshop.
Dalam sambutannya, Muhammad Amran menyampaikan pentingnya peningkatan kapasitas guru dalam merancang pembelajaran yang tidak hanya berorientasi pada penguasaan materi, tetapi juga mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan pemecahan masalah. Pendekatan STEAM dinilai relevan untuk menghadirkan pengalaman belajar yang lebih kontekstual serta dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa.
Menghubungkan Sains dengan Lingkungan Sekitar
Materi pertama bertajuk “Sekolah Berbasis STEAM: Program Transformasi Pembelajaran Sains Kontekstual untuk Meningkatkan Literasi Sains Masyarakat Sekolah di Bulukumba” disampaikan oleh Muhammad Amran, S.Pd., M.Pd. Pada sesi ini, peserta diperkenalkan pada konsep sekolah berbasis STEAM serta pentingnya menghubungkan pembelajaran sains dengan potensi dan permasalahan yang terdapat di lingkungan sekitar.
Guru didorong untuk menjadikan lingkungan sekolah dan masyarakat sebagai sumber belajar. Dengan demikian, pembelajaran sains tidak berhenti pada penjelasan konsep di dalam buku, tetapi memberi kesempatan kepada siswa untuk mengamati, mengajukan pertanyaan, melakukan penyelidikan, merancang solusi, dan mengomunikasikan hasil belajarnya.
Secara keseluruhan, workshop mencakup sejumlah materi utama, yaitu konsep dasar STEAM, pembelajaran sains kontekstual, integrasi STEAM dalam pembelajaran IPA, perancangan pembelajaran STEAM, pengembangan LKPD STEAM, pemanfaatan potensi lingkungan sebagai sumber belajar, asesmen literasi sains, serta praktik pembelajaran STEAM. Keseluruhan kegiatan dilaksanakan dengan alokasi 32 jam pelajaran.
Guru Berlatih Coding melalui Scratch
Penguatan kompetensi digital guru menjadi salah satu bagian penting dalam workshop ini. Ainun Najib Alfatih, S.Pd., M.Ed. membawakan materi dan praktik terbimbing bertajuk “Peningkatan Literasi Komputasional (STEAM) Guru SD melalui Plugged Coding sebagai Fondasi Pembentukan Talenta AI di Masa Depan.”
Dalam sesi tersebut, peserta tidak hanya memperoleh penjelasan mengenai literasi komputasional, tetapi juga berlatih secara langsung menggunakan laptop dan platform pemrograman berbasis blok Scratch. Peserta didampingi untuk memahami penyusunan instruksi, urutan langkah, logika percabangan, serta proses menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam program.
Pendekatan praktik terbimbing membuat kegiatan berlangsung interaktif. Para guru bekerja secara individual dan berkelompok, berdiskusi, mencoba susunan kode, serta menyelesaikan tantangan yang diberikan. Aktivitas ini membantu peserta melihat bahwa pembelajaran coding di sekolah dasar tidak semata-mata berfokus pada keterampilan menggunakan perangkat, tetapi juga melatih logika, ketelitian, kreativitas, dan kemampuan memecahkan masalah.
Memperkuat Pembelajaran Matematika yang Aktif
Materi berikutnya disampaikan oleh Dr. Abd. Majid, S.Pd., M.Pd. dengan topik “Model-Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar.”
Peserta memperoleh penguatan mengenai pemilihan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi, kebutuhan siswa, serta tujuan pembelajaran matematika.
Guru juga diajak untuk mengembangkan pembelajaran matematika yang lebih aktif, bermakna, dan tidak hanya berpusat pada latihan soal. Pemanfaatan masalah kontekstual, kegiatan kolaboratif, permainan edukatif, serta media manipulatif menjadi beberapa strategi yang dapat diterapkan untuk membantu siswa memahami konsep matematika secara lebih konkret.
Setelah waktu istirahat, kegiatan dilanjutkan dengan materi dan simulasi “Domino Math Card sebagai Katalisator Numerasi Dasar: Studi Efektivitas Game-Based Learning Berbasis Kearifan Lokal Siswa Sekolah Dasar” yang difasilitasi oleh Naufal Qadri Syarif, S.Pd., M.Ed.
Melalui simulasi Domino Math Card, peserta melihat secara langsung bagaimana permainan dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika.
Media tersebut dirancang untuk melatih kemampuan numerasi dasar melalui aktivitas mencocokkan, menghitung, mengambil keputusan, dan berinteraksi dengan teman dalam suasana belajar yang menyenangkan.
Dari Pelatihan Menuju Praktik di Kelas
Workshop ditutup dengan diskusi, refleksi, evaluasi, dan penyampaian rencana tindak lanjut. Peserta diberi kesempatan menyampaikan pengalaman, pertanyaan, serta kemungkinan penerapan materi yang telah diperoleh dalam pembelajaran di sekolah masing-masing.
Kegiatan ini memperlihatkan bahwa penerapan STEAM dapat dilakukan melalui beragam pendekatan, mulai dari pembelajaran sains berbasis lingkungan, pemrograman menggunakan Scratch, penerapan model pembelajaran matematika, hingga penggunaan permainan edukatif berbasis kearifan lokal. Integrasi tersebut diharapkan dapat membantu guru menghadirkan pembelajaran yang lebih relevan dengan perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan kebutuhan siswa.
Melalui Program Pengabdian kepada Masyarakat ini, tim PGSD FIP UNM Kampus V Parepare berharap para peserta dapat mengembangkan perangkat dan aktivitas pembelajaran STEAM yang sesuai dengan kondisi sekolah masing-masing. Guru juga diharapkan mampu berperan sebagai penggerak transformasi pembelajaran yang membangun literasi sains, numerasi, literasi digital, dan kemampuan berpikir komputasional siswa sejak jenjang sekolah dasar.
Rangkaian kegiatan diakhiri dengan penyerahan cendera mata dan foto bersama antara tim pengabdi, pengurus KKG, dan seluruh peserta. Kebersamaan tersebut menjadi penanda komitmen untuk terus memperkuat kolaborasi antara perguruan tinggi dan sekolah dalam meningkatkan kualitas pendidikan dasar di Kabupaten Bulukumba.


